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SF4(AC)キャラ SF4(CS)追加キャラ SSF4追加キャラ SSF4AE追加キャラ SF4(AC)キャラ リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン(未作成) バルログ(未作成) サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス(未作成) エル・フォルテ アベル(未作成) 豪鬼 SF4(CS)追加キャラ フェイロン(未作成) キャミィ さくら ローズ(未作成) 元 ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス(未作成) SSF4追加キャラ ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ(未作成) ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラ ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 ザンギエフを大幅に加筆修正 -- (うぃきかくお) 2011-06-27 17 34 05 絶望を感じながらも暫定的にユンヤンの記述を追加。 -- (うぃきかくお) 2011-06-28 02 04 03 ダルシム追加。 -- (うぃきかくお) 2011-06-28 18 35 22 ヴァイパー追加。 -- (うぃきかくお) 2011-06-29 14 52 33 >うぃきかくおさん 乙ですー 安定した書き手がいると、キャラの使い手も増えるので頑張ってください -- (管理人) 2011-06-29 15 32 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCP ラグナ=ザ=ブラッドエッジ ブラッドサイズはガード時ラグナ有利かつめくり判定あり。 2Cのfc削除 ジン=キサラギ 低空氷斬撃の高速中段や6B 氷斬撃の連携が強力。始動補正が緩いため絶対くらってはいけない。 ノエル=ヴァーミリオン マズルの保証ダメージが非常に高いので充分注意する。 チャンバーショットガード時、アサルトスルー地上ヒット時はノエル不利 レイチェル=アルカード タオカカ ネコ魂アンコールはヒット時タオカカ大幅有利 カルル=クローバー ライチ=フェイ=リン アラクネ アイアン=テイガー グレンバニッシュはヒット時テイガー有利 コレダー〆ガジェスカからのJB裏表択が強力。寝っぱで回避可能 シシガミ=バング ν‐13 ハクメン アギトは発生後再行動可能。 5Dはホールドで持続が伸びる。 当身攻撃は全てガード可能に変更。硬直の短い技ならガードが間に合うように JD追撃可能に ハザマ 蛇滑は発生前半に無敵あり。 ツバキ=ヤヨイ CTはガード時ツバキ有利 コマ投げはダメージは少ないが、インストールゲージが二本回復する マコト=ナナヤ ランダーブローLV3はガード時マコト有利 プラチナ=ザ=トリニティ ハッピーマギカは持続が非常に長いが、当身の追撃はガード可能。また、投げを取れないため投げで対処可能 ヴァルケンハイン=R=ヘルシング μ‐12 イクタチはめくり判定あり ツヌグイは無敵+ガードポイント持ち。また、空中ツヌグイを着地直前に出すと、ツヌグイの発生フレーム中ガードポイントを持った状態で行動できるというバグ(?)が存在する レリウス=クローバー ギラ・ルギアで嫁を叩こうとしてくる相手を狩る事が可能に。嫁起動時レリウスが地上にいる場合は警戒。 嫁ゲージの量が大幅に減少+回復速度大幅に鈍化したため、嫁切れが狙いやすくなったが、嫁に隠れながらのCTや6D ガド・レイスなどをガードしてしまうと粘着されるので、6Dに直ガとったり、バル・ラントガード後ジャンプ逃げ等、逃げるところでしっかり逃げる アマネ=ニシキ ドリル系統はバリガじゃないと削りで時には通常ヒット以上のダメージを喰らうこともあるので、ガード時は落ち着いて直バリガ ハリケン嫌がって飛んだところをC技各種で狩ってくるので、安易に空ダしない 6Dはスカった場合確反 バレット HLv3のロックオンはガード時バレット有利 ロックオンは、相手にターゲットマークが付く~相手に突進までの間全身無敵 アズラエル 2C、6Bは上半身無敵。特に2Cは範囲が広く、めくり以外はほぼ潰される 5Cは牽制技だが硬直が長いので、振らせて硬直中に接近するのが有効 グロウラーフィールドは飛び道具吸収中全身無敵 jccを使った裏周りタイガーマグナムが強力。見えるのが一番いいが、密着の場合投げ暴れが通る バクステと前ステは消えている間全身無敵で、前ステは硬直をjc可能 5Bガード時jc可能 6Dと3Dの中下段択が非常に似ているので注意。出すのが見えた場合は暴れが有効。 グスタフバスターはガード時アズラエル微有利 J2Dめくり判定あり。中段技で下段弱点を突けるので注意 ブラックホークスティンガーは、中段弱点付加時立ちガ不能、下段弱点付加時屈ガ不能。両付加時はガー不 イザヨイ
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SF4(AC)キャラ SF4(CS)追加キャラ SSF4追加キャラ SSF4AE追加キャラ AEでのキャラ対策(未作成)も参照。 SF4(AC)キャラ リュウ(未作成) ケン(未作成) 春麗(未作成) エドモンド・本田(未作成) ブランカ(未作成) ザンギエフ(未作成) ガイル ダルシム(未作成) バイソン(未作成) バルログ(未作成) サガット(未作成) ベガ(未作成) クリムゾン・ヴァイパー(未作成) ルーファス(未作成) エル・フォルテ(未作成) アベル(未作成) 豪鬼(未作成) SF4(CS)追加キャラ フェイロン(未作成) キャミィ(未作成) さくら(未作成) ローズ(未作成) 元(未作成) ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス(未作成) SSF4追加キャラ ディージェイ(未作成) サンダー・ホーク(未作成) ダッドリー(未作成) いぶき(未作成) まこと(未作成) アドン(未作成) コーディー(未作成) ガイ(未作成) ハカン(未作成) ジュリ(未作成) SSF4AE追加キャラ ユン(未作成) ヤン(未作成) 殺意リュウ(未作成) 狂オシキ鬼(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 全キャラ共通で、「コンボを始動した技によって受け身不能時間が決まっている」という設定。コンボ時間がF(FAST)の技でコンボスタートするとゲージを使っても受け身不能時間は短め(5カウント)でダメージが取りにくく、コンボ時間がN(NORMAL)の技でスタートすると受け身不能時間は長め(7カウント)で高火力コンボが狙える。 コンボ時間がM(MOMENT)の技はコンボ時間が非常に短い。 コンボ時間 技 M カウンターアサルト F 5A,2A,JA,ドライブ,投げ裂閃牙,緑裂閃牙,牙昇脚,蛇翼崩天刃 N 6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C,3C,JB,JC,J2C,CT蛇刃牙,蛇咬,緑牙昇脚,残影牙,緑残影牙,飛鎌突,蛟竜烈華斬,大蛇武錬葬 特殊 牙砕衝(次に当てた技のコンボ時間を適用) ◆中央 ノーゲージ 2A 5B 5C 3C 残影牙or蛇刃牙鎖ヒット時や小技ヒット時などからの基本。1500dmくらい。 運びや画面端が近い時は蛇刃牙、攻め継続したい時は残影牙などと使い分ける。 前作の癖で裂閃牙を出さないように。 2A 5B 5C 蛇刃牙 残影牙地上よろけ締め。 2A 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C 2C 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突 牙砕衝 5A 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 2C 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突蛇滑牙昇コンボ基礎。2A始動で2734dm。牙砕衝始動だと1500dmくらい。 蛇滑牙昇のコツはCPVer1.00のページを参照。 2A 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬3600dmくらい。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC2(jc) JC5 飛鎌突 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 (地面スレスレで)5C 6C 6DD JC5 飛鎌突3600dmくらい。キャラによっては5D等にディレイ。 5B 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5B 5C 4D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5DA ステ6DD JC5 飛鎌突3628dm。キャラ限? 5B 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C JC5 ステ5C 4DD JC1 JC5 飛鎌突3448dm。前作のようなJCループができるよというネタ。JC4と5にディレイ。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬4200dmくらい。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C ディレイ2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬4300dmくらい。 5B 5C 蛇刃牙 前蛇滑~残影牙 ステ5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A~しゃがみくらいだと蛇刃牙の後の残影に前蛇滑入れられる小ネタ。 3C 蛇滑牙昇が届かない距離でも蛇滑残影とステ5Bで距離詰めて牙昇までいける。 緑烈閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 2C 4DD JC2 JC5 飛鎌突3500dmくらい。 緑烈閃牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑残影牙 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC2 JC5 飛鎌突3961dm。 3C(ch) 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) ステ5C 2D 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬3999dm。 3C(ch) 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突4200dmくらい。 残影牙 ステ2B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC2(jc) JC5 飛鎌突残影牙始動は5B始動と同様。 蛇刃牙 残影牙 ステ2B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5B 5C ディレイ4D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C JC2(jc) JC5 飛鎌突2538dm。 飛鎌突(ch) 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C ディレイ2C 6DA 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突3100dmくらい。 飛鎌突が同技補正のために殆ど有利フレームが取れないので注意。 蛇咬(fc) J6DD ステ5C 2D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑残影牙 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突4578dm。 6投げ 前蛇滑~緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 蛇咬3610dm。 4投げ 前蛇滑~緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C JC2(jc) JC5 飛鎌突3618dm。 空投げ 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 空投げ 6A 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 2DD JC2(jc) JC5 飛鎌突3720dm。 ゲージ使用 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 2C 4DD 飛鎌突2999dm。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 2C 蛇咬 蛟竜烈華斬4313dm。蛇咬の時点で3114dm。 6A 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突4086dm。5B 3C始動なら5103dm。 6A 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4D 蛇咬 蛟竜烈華斬5070dm。5B 3C始動なら6110dm。 蛇翼崩天刃 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 4DD JC5 飛鎌突3708dm。 蛇翼崩天刃 6C 5DA ステ6DA ステ4D 蛇咬3773dm。 ◆画面端 ノーゲージ 2A 5B 3C 蛇刃牙 蛇刹~緑残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突2700dmくらい。 2A 5B 3C 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 3C2498dm。状況重視。 5B 5C 3C 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C1 蛇咬 5C 6C 5C 2C 4DD JC1(jc) JC5 飛鎌突3997dm。 5B 5C 3C 蛇刃牙 蛇刹~緑残影牙 ステ5C 2D 緑裂閃牙 ステ5C 6C ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突3800dmくらい。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C JC5 5C エリアルJC5でちょうど画面端に到達する程度の距離用。 緑裂閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) ステ5C 2D 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 蛇咬 3C 緑残影牙 6C 5DD (J2Cスカ) ステ5C 2D 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 蛇咬 3C画面端付近用。 6投げ 後蛇滑~緑残影牙 6C 5C 2C 4DD JC1(jc) JC5 飛鎌突3788dm。 ゲージ使用 緑裂閃牙 5C 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C 2C 蛇咬 5C 6C 5D 裂閃牙or蛟竜烈華斬 緑残影牙 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C 2C 蛇咬 5C 6C 5D 裂閃牙or蛟竜烈華斬画面端用。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 2C 2DD 飛鎌突3062dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑牙昇脚 5C 6C ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突 5B 3C 蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑残影牙 ステップ裏5C 6C ステ5C 2C 蛇咬 2C JC5 飛鎌突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5DA 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬5931dm。 ◆端背負い ノーゲージ 2A 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C 2C 蛇咬 5C 2C 低空飛鎌突2500dmくらい。 ゲージ使用 2A 5B 5C 3C 蛇翼崩天刃 蛇咬 5C 2C 低空飛鎌突3242dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬 ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突5077dm。 ◆ODコンボ 5B 3C cOD 5C 6D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C JC2(jc) JC5 飛錬突体力MAX時。4120dm。 5B 3C cOD 6D 前蛇滑~緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DD JC1(jc) JC5 飛錬突体力MAX時。4260dm。 5B 3C cOD 5C 4D 前蛇滑~緑牙昇脚 ステ6D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C JC5 飛錬突体力MAX時。4497dm。 5C 3C cOD ステ5C 2D 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬 J6DD 6C 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突体力MAX時。蛇咬で画面端に届いた時。5100dmくらい。 5B 3C 蛇刃牙 蛇刹~緑残影牙 OD ステ5A 2D CT 5C 6C 6DA J8DA 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬画面端用。4550dm。 CTを6Aにすると4310dm、緑裂閃牙にすると4300dm。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 6C 5D cOD OD蛟竜烈華斬4147dm。体力MAXから。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 5C 6DA 5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬4696dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬6100dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5B 2C 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬5944dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4D cOD 蛇咬 OD蛟竜烈華斬6257dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5DA 6DA 4D cOD J8DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬画面端用。6100dmくらい。 5C 3C 蛇翼崩天刃 OD 緑残影牙 5C 2DA 4D 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬 OD蛟竜烈華斬6340dm。体力半分くらいから。 5C 蛇翼崩天刃 OD 6C 5D 前蛇滑~緑残影牙 5C 2D CT 5C 6DA 4DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬7048dm。 5C 蛇翼崩天刃 ステOD ステCT 5C 2DA ステ6A 5C 5D 後蛇滑~緑裂閃牙 5C 6DA J8DA 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬7603dm。瀕死時。 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 前蛇滑~緑残影牙 6A OD蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬5295dm 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 前蛇滑~緑残影牙 6A OD蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑裂閃牙 5C JC5 飛鎌突5563dm 瀕死時OD 5C OD蛇翼崩天刃 ステCT ステ5C 2DA ステ6A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6DA J8DA 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬8054dm。吸収込みで9000以上。 3C(ch) ステ5C 2C jccOD OD蛇翼崩天刃 蛇刹~緑残影牙 ステ5C 2DA 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬瀕死時。6030dm。 ジャンプの移行フレーム中にODを入力。5C2段目でjccODする方がダメージは伸びるがタイミングが難しい。 ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 5B 3C 蛇刃牙 緑残影 ステ2D CT 5C 6C 5D 緑烈閃 5C 2C 4DD JC5 飛鎌 4118dm 5B 3C 蛇刃牙 緑残影 ステ2D CT 5C 6C 5D 通常烈閃 5C 2C 4D 蛇咬 蛟竜 5020dm -- (管理人) 2014-10-19 14 33 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル セス 豪鬼 剛拳 さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ リュウ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大足 大烈火 4フレ EX真空竜巻 小烈火 2フレ 1~2段目ガード時のみ 3段目ガード時は不可 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 昇竜拳 1フレ めり込んだ場合のみ 真空波動拳 1フレ 小烈火2段目 大足 1フレ 中足 1フレ 中足>EX波動はめりこまなければ当たらない 中、強烈火拳の先端の距離を意識しながら歩く。 (烈火拳を振るのはガードされても中足が確定しない間合い) セビが届く間合いになったら、相手の跳びを意識しながら屈中P、SAで差し合い。 ダウンを取ったら詐欺跳び。 近~中距離では中足・大足空振りへの烈火拳、中足波動へのEX烈空脚を常に意識すること。 立ち回りの波動拳に対するEX烈空脚は読まないと当たらないので狙いすぎないこと。 対空は遠めであれば遠大K、近めであれば近大P、熾炎脚で安定する。 また烈火・烈空脚読みの垂直ジャンプも遠大Kで落とせるので意識しておく。 ケン 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 4中K 2中P 1フレ 波動拳 小烈火 0フレ 近めの場合 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 大昇竜拳 1フレ めり込んだ場合のみ 中足 0フレ 小烈火2段目 中足 2フレ 中足>EX竜巻がほぼ全距離で確定 中足や6中Kの性能がよく、ラッシュ力が高いためやりづらい印象を受ける。 6中Kは置き気味に遠大Pを振っておくことで対処する。 例によって中足・大足空振りへの烈火拳、中足波動へのEX烈空脚を常に意識すること。 またケンの場合は近め中足波動にガード後弱烈火拳が確定する。 立ち回りの波動拳に対するEX烈空脚は読まないと当たらないので狙いすぎないこと。 対空は遠めであれば遠大K、近めであれば近大P、熾炎脚で安定する。 また烈火・烈空脚読みの垂直ジャンプも遠大Kで落とせるので意識しておく。 春麗 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ めり込んだ場合のみ EX百烈 0フレ スパコン 2フレ 小烈火2段目 遠大P 0フレ EX百烈 2フレ スパコン 4フレ 気孔拳を盾に歩いて接近してくることが多いので、あまり距離を離さないことを意識する。 気孔拳を撃たれた場合はセビかガードだが、たまに引き付けてEX烈空脚を出すとヒットする場合もある。 差し合いの距離では2大P、2中P、セビをメインで振る。 大烈火を出した場合は2段目を小で出して、大足が確定しないようにする。 向こうの牽制は遠中P、遠大K、2大Kが強い。すかして烈火等の差し込みを意識する。 対空は遠大Kで全て事足りる。また様子見の垂直ジャンプも踏み込んで遠大K。 近距離では小足立小Pがしゃがみに当たらないことに留意する。 小足、EX百烈での暴れが強いので、小足>ディレイ連打キャンセル小足(>2小P)や 2中P>2中P(>小烈火)など、暴れ潰しを意識した連携を使用する。 ダウンを取った際はEXスピバ警戒の詐欺跳びをするのが無難。 ガードされた場合は刻むよりも近中Pと投げで直に二択を迫る方が有効。 エドモンド・本田 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 小頭突き 中>大>大烈火 0フレ 密着または立ちガード時 中頭突き 大烈火 3フレ 大頭突き 大烈火 6フレ EX頭突き EX烈火 1フレ 密着または立ちガード時 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 0フレ 2小P>大百烈>遠大Kor2小P>大百烈SC鬼無双 小烈火2段目 2小P 2フレ 百貫に対してはきっちりSA。 垂直J大Pには、近めであれば2大Pが強いが、早だしされると本田がかなり下がることもあり当てづらい。 遠大K・着地に烈火などを使い分ける。 相手の跳びが結構強いので、垂直J強K、遠強K、熾炎脚を使い分けて絞らせないようにする。 近距離戦では常にEX頭突きを意識する。ガード時に確定反撃のEX烈火をきっちり決めないと好きに撃たれてしまう。 EX頭突きの性質上、バクステではすかせず垂直ジャンプではリターンが取れないため、ガードでリターンを取る必要があるが、 ガードを意識しすぎると大銀杏を貰いやすくなるためワンパターンにならないこと。 大銀杏にリターンを取るには垂直ジャンプだが、見られていると簡単に頭突きで落とされる。 また、近距離であんまり刻むとEX頭突きで割られるので、刻みすぎないこと。 近距離は分が良くないが中距離よりはマシなので、割り切った択を仕掛けていく。 中距離での本田の選択肢は2小P・遠大K・垂直ジャンプ・削り狙いの小頭突き・遠大Pなど。 小頭突きの立ちガードを意識して立ちっぱなしだと遠大Kが刺さりやすくなるので注意。 2小Pがガチで強く、6中Kか戻りor出がかりに何かが噛み合わないと勝てない。 対策としては小烈火にお願いするのがベターか。 本田がしゃがんでいる時には絶対飛ばないこと。100%落とされる。 立っている時も逃げJ小Pとかが割りと強い。 ダウンを取った場合、表裏二択はEX頭突きに返されがちなので安全に行くのであれば詐欺跳び。 その際に熾炎脚を仕込んでおけばEX頭突き、百貫のどちらも潰すことができる。 ブランカ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 各種ローリング 前ステ>小>大>大烈火 0フレ EXバチカ 大烈火 11フレ ヒット時の猶予は7フレ 大足 小烈火 0フレ 2大P 大烈火 0フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 小P 1フレ 小P>ロリ めり込み時は小P>ロリSCスパコン 小烈火2段目 小P 3フレ 小P>ロリ 弱ローリングすかし投げは間合いが決まっているので、 その間合いになったら画面見ながら屈中Pか屈中Kで潰す。 小烈火に簡単な確定反撃があるため、2中P>小烈火は控える。 サプライズを控えめな相手には小烈火での確定反撃を意識しつつ、上も見つつたまに2中Pで捌ける。 サプライズ後のブランカの選択肢は投げ、電撃、遅らせ投げ、溜めがある場合はEXバチカ、ウルコンも追加。 溜めのある状態でかつウルコンゲージがある場合には間違っても投げや小足暴れをしてはいけない。 反応に自信があるのであれば反応して小足、投げ暴れ、なければ置き遠大Pあたりで潰しておく。 遠大Pはブランカの牽制に負けやすいものの、確反があったり振りが大きかったりするので読み合いになる。 対空は上を見ている時に跳ばれた場合はシエンで落としたい。 反応が遅れたと思ったら無理せずガード。 ダウンを取った際は、表裏二択はEXバチカで返されるので封印。 大足、前投げ後は一瞬歩き>前J中Kで詐欺れる。基本的にはめくりだが、スクロールの関係で表になる事もある。 リターン重視であれば、近中P>大足or2中K>スパコン、展開重視なら2小Kから投げとグラップ潰しの択。 EXバチカ、ウルコンともに詐欺が可能で、EXバチカは地上喰らいであれば大烈火が確定する。 地上喰らいの猶予は4フレあるが、ガードは猶予なしなので、 ウルコンゲージがある時はJ攻撃を出さない、歩かないで跳ぶなどの安全策を取る方法もある。 ザンギエフ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 遠中K 大烈火 0フレ 2中K 2小P 2フレ 2小P>烈火 大足 2小P 2フレ 2小P>烈火 3大K 小烈火 4フレ 各種バニ 2小P 4~6フレ 2小P>烈火 ヒット時は1~3フレ 近大P 3~5フレ 近大P>烈火 ヒット時は0~2フレ 遠大Pに化けると悲惨 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ 2小K>EXバニ 遠中P 0フレ スクリュー 2フレ 小烈火2段目 小K 2フレ 小K>EXバニ 遠中P 2フレ スクリュー 4フレ 中烈空 スクリュー 0フレ ウルコン 1フレ かなりきつい。 やってはいけない行動としては烈火拳。弱K>EXバニの餌食になる。 強烈空脚はガード時スクリューは確定しないものの、見られてたら普通にダブラリ、EXバニに負ける。 こちら側が立ち回りで許可されているのは垂直J強K、屈強P、前J強K先端ぐらい。 跳びは垂直J強K、遠強K、引き付け熾炎脚のいずれかで落とす。 相手の空ジャンプに合わせて通常技は出さない。スクリューで吸われる。 被起き攻めは主に2種類。 1つ目はスクリュー>バニからの起き攻め。 相手の選択肢としては直スクリュー、小足、EXバニ、様子見、めくりボディプレス。 こちらの選択肢はバクステ、投げ。 バクステは直スクリュー、小足に勝ち、投げはEXバニ、様子見に勝つ。 めくりボディプレスは前ダッシュで見てから抜けられる。 2つ目はアトミック等からの起き攻め(めくりを重ねられる)。 祈りながら上入れっぱ。 とにかく甘えたら負け。 遠中Pは、間合い外の遠小P(烈火拳入れ込み)で勝てる。 遠中Kは、屈小P(烈火拳入れ込み)で刺し返しできる。 ザンギ戦で差し合いで振るべき技 2中K:遠中P、遠大K、2中Kを潰す 2小K>EXバニに注意 2大P:2大P先端より外で振って、前進・2小K・遠大K・2中Kを潰す 遠小K>EXバニ・跳びに注意 遠小P>大烈火:遠中P、遠中K、遠小Kにリスクを持たせる ミドルリスクミドルリターン 2小P>大烈火:遠中P、遠中K、遠大K、2中Kにリスクを持たせる ミドルリスクミドルリターン 後は小足多目の相手に遠大P お見合いに6中K、EX烈空などお好みで ザンギのラリアット対策 遠距離でのゲージ溜め ダブラリ:2回転後に大烈火 クイック:さっさと大烈火 近距離の暴れ潰し(ダブラリ) ダブラリ中にレバーを前に入れている場合: ダブラリの2段目が連ガで当たるので、リバサ気味にウルコン、大烈空脚を出せば確定 ダブラリ中にレバーを後ろに入れている場合: ダブラリの2段目を目視してウルコン、大烈空脚 大烈空脚ヒット後は距離があるので近大Pは届かないことに注意 ダブラリ中にレバーを途中から前に入れてきた場合: 連続ガードじゃないことに注意で、同様に ダブラリとクイックの判断方法 『どりゃぁぁぁ』がダブラリで 『でりゃぁっ』がクイック ガイル 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 6中P 2小P 0フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 サマー 0フレ 小烈火2段目 遠大P 1フレ 大足 0フレ サマー 2フレ 烈火拳にサマーが確定するため、しゃがんでいるガイルに烈火拳は厳禁。 ソニックを軸としてしっかり立ち回られると、烈火拳が振りにくいこともありかなり手ごわい。 反面めくりに弱いため、一回こかしてそのまま殺しきる。 烈火、各種牽制はいずれもソニックに弱いため、極力振らずに歩いて接近する。 ソニックはガードを基本に、時折セビ前ステ、セビLv1当て>前ステを織り交ぜる。 接近できればガイルに暴れる技がサマーしかないため、3フレ小技とめくりで崩していく。 端に追い詰められるのを嫌って牽制を振ってきた場合、 セビLv1当て>前ステで接近するか、空振りさせて2大Pか烈火を差し込む。 跳びこんできた場合は遠めは遠大K、近めは近大P、熾炎脚で簡単に落ちる。 ダルシム 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 4小K 1フレ ヨガインフェルノ 0フレ 小烈火2段目 4中k 1フレ 跳びは一切通らないものと考え、地上に貼り付いて接近する。 ダルシムの牽制とほぼ同時に烈火拳を出すとスラ以外には大抵勝てるため、 立ち回りでは烈火拳を差し込むことが最大の狙いになる。 ガードされた場合は4中Kやインフェルノが確定するので、 ゲージMAXのダルシムには振りづらい。 その他に地上で振るのは屈強P、屈中K。 屈強Pは遠中Kや遠中Pあたりには勝てるが遠強Pには負ける。 屈中Kは立ち技をすかしつつスラに勝てるが遠強Pには負ける。 遠強Pの空振りに屈強Kが刺せたりするが、かなり難しい。 触ったらワープを意識しながら投げ、めくりをメインで崩す。 小技をあまり刻むとワープで逃げられたりスラで割られたりするので、 固め継続よりはシンプルに崩しに行くことが望ましい。 大きく体力リードできた場合は待つという選択肢が有効。 ダルシムの崩しは貧弱なので、ワープさえ貰わなければまず逃げ切れる。 バイソン 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 小~大ダッスト 2小P 0フレ 2小P>烈火 小~大グランドストレート 小烈火 1フレ EXグランドストレート 2中P 0フレ スウィングブロー 2小P 2フレ 2小P>烈火 小~大グランドスマッシュ 2小P 2フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 小P 0フレ 小P>大足 小烈火2段目 小P 2フレ 小P>大足 バイソン戦の狙いは烈火を当てて端に追い込むこと。 バイソンの後ろにスペースがあるとダッスト先端の距離調整がしやすいこと、バックジャンプ大Pの待ちが強いことからかなりやりづらい。 端に追い込んでダメージを取り、体力リードを取って待つ、というのが基本的な戦略となる。 立ち回りは相手のダッシュ技+ターンパンチにどう対応するかが鍵になる。 ダッシュ技と対策の相性は下記のとおり。 相手の技 ガード セビ 垂直ジャンプ ダッスト △(×) ○ ○ ダッパ △ ○ △ グラスト ○ ○ ○ グラスマ ○ × △ スイング ○ × ○ タンパ × × ○ ダッストにセビでリターンを取りにいき、それに対してグラスマやタンパを撃ってきたところに対応、 というのが基本的な相性の組合せとなる。 ダッストは先端ガードないしEXの場合は確定反撃がない。 なお、バイソンにゲージ100%ある場合はセビにダッスト>スパコンが入るので、ゲージ100%の場合はセビを振らない。 ダッパはガードせず、しゃがみでダッパ確認して投げがベスト。 グラスマはEXだと確定反撃がないことに注意。 タンパについては、近めであれば投げが入るが、先端気味だと2大Pでも勝てない。 大烈空を合わせることができれば最大リターン。 タンパは溜めを継続したまま出せるので、ガードしてしまった時点で大幅不利と考える。 なお、2中K(>スパコン)はダッストに全然勝てないので、中~遠距離で狙うのは無謀。 上記の読み合いを踏まえたうえで、バイソンに接近する。 歩きで近づくとダッストを被弾しやすいので、セビでの抑止・空ジャンプでの接近を行なう。 烈火・烈空などで無理に触ろうとするとバックジャンプ大Pなどで余計なダメージを貰いやすいので自重する。 空ジャンプはバイソンの2大P・中Pの届かない距離で跳ぶことを意識する。 着地後はセビ・中烈空などで読み合うことも可能。 ただししゃがんでるところでやるとヘッドを貰うので注意。 端に追い込んだ際は、端から逃がさないこと、EX技を釣ることを意識する。 よって端に追い込んで前ジャンプは、ダッシュ技と噛み合うと逆に端に追い込まれるためほぼ封印。 端での主な行動は2中K先端をメインにセビ・2中Pなど。2中K先端であればヘッドやダッパ、タイミングによってはダッストをすかせる。 相手の選択肢は跳ぶかしゃがみっぱでヘッドorEX技を出す。跳びはシエンで絶対落とす。EX技は2中Kですかしたりガードしたり。 厄介なのはEXグラスマ。ガードしても確定反撃がなくアーマーブレイク技で、垂直ジャンプでもリターンが取れない。 一発ネタの対策として、2中Kの届かない間合いで2中K>スパコンを仕込んでおく、といったものがある。 前投げからの起き攻めは通常通り表裏二択で。リバサEXダッストにJ中Pがすかる間合いで行なうのがベター。 大烈火を仕込んでおくことで、ダッシュ技を出してきた際に潰せる。 大足や烈火後など、表裏二択の出来ない場面では2中K先端重ね、投げ、小足重ね。 2中K先端はEXグラスマに負けるものの、EXヘッド・EXダッパ・タイミングによってはEXダッストをすかせる。 投げ重ねはEXダッシュ系全般対策。EXヘッドは喰らう。 小足重ねはEXヘッドを詐欺れるものの、EXダッシュ系に負ける。 守る際、相手はコパンから投げか暴れ潰し、という択を狙ってくる。 向こうのコパン刻みが強いので、小技で暴れず遅らせグラップか、投げ抜け仕込み昇龍などで対応する。 バルログ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大K 小烈火 0フレ しゃがみガード時の猶予は2フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 大K 0フレ 2中P 0フレ 小烈火2段目 大K 2フレ 2中P 2フレ 2中P>EXバルセロナは繋がらないことが多い 中距離での差し合いは不利だが、1回触ってしまえば向こうには無敵技も3F小技もないのでかなり固めやすい&崩しやすい。 近中Pでの固め&暴れ潰しがよく機能する。バルログは気絶値が低いので、暴れ潰しから起き攻めが成功すればすぐにピヨらせることができる。 3強Kは出してくる距離が決まっているので、意識しておけば空振り、ガード問わず屈弱Kを差せる。 ガードした場合は屈弱Kは確定ではないが、投げを狙っている事が多いため勝ちやすい。 屈弱K>立弱Pでヒット確認をして烈火拳に繋いでいく。 こちらの起き攻めや固めに対してバク転で避けてくることがあるが、終わり際に大体8~10Fの硬直があるのでそこに強攻撃を当てることで対応する。 サガット 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 1フレ 2小P>EXグランドタイガー 密着気味の場合のみ 小烈火2段目 アパカ 1フレ アパカ>以下略 遠大K 1フレ タイガー、グランドタイガーをかいくぐり、転ばして起き攻めで倒すのが勝ちパターン。 遠距離からは歩いて接近する。 タイガーはしゃがんで回避、グランドタイガーは垂直ジャンプで回避するかセビ前ステで距離を詰める。 前ジャンプはステハイが届く間合いでは絶対にしないこと。 大烈火が届く間合いではまず、弾速の遅い弾に対しては垂直ジャンプしないことと 弾を見てから前ジャンプは絶対しないことを意識する。 この距離からはEX烈空脚ぶっぱもありになる。 ただ、この距離で大烈火を撃ってもさほどいいことにはならないので 大タイガーをしゃがんで避けた場合以外は大烈火は撃たずにさらに接近する。 サガットの遠大Kが当たるか当たらないかの距離から読み合い開始。 遠大Kに対しては2大Pが強いが、ニー・グランドに負け、跳ばれたら終了。遠大Kを見てから振るようにする。 跳びを見てのしゃがみ熾炎脚は必須。ニーを見て2中K(すかし)>投げは一点読み時は確実にしたい。 グランドに対しては先読み前ジャンプかEX烈空脚ぶっぱがこちらの選択肢としてある。 生烈火はニーに負ける他、垂直ジャンプ・バックジャンプやセビに噛み合うと悲惨なのであまり有効ではない。 ただしグランド・遠大Kガード後はリバサ烈火が非常に強い選択肢になる。 ニーやグランドは発生前に潰し、ジャンプには移行中に刺さり、セビはリバサなのでアーマーブレイクする。 ガードされても2段目を小にしておけばフェイロンとしてはやりやすい間合いになる。 なおサガットが垂直ジャンプで様子見をしている際に遠大Kで落とそうとするとJ中Kに負ける。 なるべく空対空で落とす。 近距離戦ではアパカが怖い。バクステに刺さるので安易なバクステは禁物。 小技を出す時は小足>立小Pまでを決めうちしておき、ヒット時はコンボ、ガード時は手を出さないことを意識する。 ここで上手い事投げられればフェイロンのターン。 向こうの選択肢の一つとして小足×n>立小K>グランドorニーという連携があるが、 グランドには前述したリバサ烈火が、ニーには2中K(すかし)>投げが有効。 ベガ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 EXサイコクラッシャー 大烈火 6フレ 持続当て、こちらが画面端時を除く 中~大・EXダブルニー 2小P 2フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ 2小K>ダブニー 小烈火2段目 遠大K 0フレ 2小K 3フレ 2小K>ダブニー 密着時のみ ダブルニープレスは垂直ジャンプですかしてコンボを狙う他、中距離であれば屈強Pで勝てる。 また強、EXについてはガード後屈弱P>烈火拳が安定する。 EXサイコは近めでガードした場合は強烈火拳。持続の最後の方をガードするとベガが有利な場合もあるので、迂闊に手を出さない。 なおEXダブニーは初段をEXSAでキャンセルできるため、ゲージが75%ある時は意識しておく事。 ウルコンガード時に最速で強烈火拳を出すとスカるので、少し待ってから出す。 中~遠距離はEXサイコ、EXダブルニーに注意しながら、中ダブルニー、ホバー対策のSAを撒きつつ前進。 中距離ではこちらの屈強Pが強く、相手の中足、ダブルニー、遠強Kなどに打ち勝てる。 触った後はめくりからの攻めを中心に。小足暴れは近中Pで潰すとリターンが大きい。 EXサイコクラッシャーやEXヘッドプレスなど、ベガには拒否技が多くあるため、あまり甘えた固めは控える。 (別の人による対策) 立ち回りは、中ニーが1ヒットの間合いを意識しながら待ち気味 烈火は控えめ 跳びはいらない クリムゾン・ヴァイパー 確定反撃: 特になし 被確定反撃: 特になし 各種セイスモがやっかいだが、素直に跳ぶと大サンダーや遠大K、垂直J大Kで簡単に落とされるので地上から接近する。 差し合いでは2大P、2中Kをメインに。烈火は垂直ジャンプや小、中サンダーと噛み合うと負けるのでポイントを絞って出す。 小サンダーには大抵の牽制技が負けてしまうが、置き気味の6中Kであれば勝てる。中サンダーは2中K。 差し合い時に注意するのは慣性バーニングとEXセイスモ。 慣性バーニングは落としづらい上にガードしても向こうが有利。2中Kですかせるので常に意識する。 EXセイスモはガードしてもハイジャンプキャンセルセイスモや慣性バーニングに繋いでくる。 セイスモの場合はEX烈空脚で、慣性バーニングは2中Kですかすことで対応する。 被起き攻め時は2中Kを使うことである程度二択を回避できる。 後ろ投げからその場前J大Kと一瞬歩き前J大Kで表裏二択を仕掛けてくるが、 その際高めにJ大Kを出した場合は2中Kですかすことができる。 また、J大Kキャンセル大バーニングによるめくりも、J大Kガード後に2中Kを入れることですかせる。 ルーファス 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 2大P 大烈火 4フレ ヒット時は猶予0フレ 6中K 2小P 1フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 0フレ 2小K>EX銀河トルネード 小烈火2段目 2小K 2フレ 2小K>EX銀河トルネード 密着時のみ 2中K 0フレ 2小K>EX銀河トルネード 地上戦はこちら有利なので、無理せずじっくり相手の動きに対応する。 こちらから跳び込みで攻めると2中Pや遠大Pで簡単に落とされる他、 空対空J大Kからとてつもなく減るので控える。 中~遠距離での相手の跳び以外の選択肢は6中K、2大P、大銀河。 6中Kは2大Pや烈火で勝てる。セビが最大リターン。 2大Pは2大Pや烈火が噛み合っても勝てる他、ヒット・ガード問わず大烈火が確定する。 大銀河はセビ、2大P、烈火あたりが潰される。垂直ジャンプ攻撃か2中K、すかして攻撃が対策となる。 相手の飛び込みは、遠めからであれば遠大K、近めは近大Pで落とす。 ファルコーンは判定自体は弱いため、技が出ていればこちらが勝てる。 空対空はリスクの方が大きいため控える事。 相手に触られると投げとグラップ潰しの小技、しゃがみグラップ潰しの低空ファルコーンで押してくる。 ここでしゃがみグラップを選択すると分の悪い読み合いとなるため、立強P仕込みグラップを使用する。 他にゲージがあればEX烈空脚や投げ抜け仕込み熾炎脚も有効。EX救世主が来ても空中喰らいになるのもおいしい。 対ルーファスで気をつけなければならないのはEX救世主ぶっぱなし。ルーファスが微不利~五分の状況で出してくる。 6中Kヒット後や銀河ガード後などは、立小Pを出しておくことでEX救世主を出された場合もガードが可能。 (立小Pの全体硬直:11フレーム EX救世主の発生:11フレーム) EX救世主をガードした際は熾炎脚、近大Pを出すことで中派生、大派生、派生なしを潰す事が出来るが、遅らせ小派生に負ける。 大烈空脚を出すと遅らせ小派生、中派生を潰し大派生をすかすことができるが、派生なしの場合に反撃を貰う。 こちらが一気にダメージを取れるチャンスは前投げ後。 ガード不能兼詐欺跳びが可能なので積極的に前投げを狙っていく。 エル・フォルテ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 トスターダプレス 大烈火 2フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火2段目 2中K 1フレ アバネロで距離を微調整する立ち回りが多いため、大烈火との相性がいい。 またEXアバネロやセビを多用するキャラのためEX烈空単発が有効。 上記の技とセビを使って端に追い込みダウンを奪うのが主な狙いとなる。 端に追い込めばバクステでの拒否の選択肢を消しつつ、EXアバから派生を出さざるを得ない状況を生む事が出来る。 烈火等でダウンを取った際の起き攻めは小足立小Pと投げの二択を仕掛けていく。 前者はEXワカモーレは見てから反撃、EXアバ>プロペラ、ウルコンはジャンプで回避可能、 ガードされても近距離で更に攻めを継続できる。 後者はEXアバ潰しで、その後期待値の高い起き攻めに移行が可能。 前投げでダウンを奪った際はEX烈空仕込みの前J中Pガード不能起き攻めが非常に強力。 EXワカモーレでの拒否を潰しつつウルコンを回避でき、EXアバからの派生は反対側に出る。 大足からでも前J中Kでガード不能を狙うことができる。 被起き攻めについてはボディプレス・スライディング対策のセビ、プロペラ対策のバクステに加え、 対策が練られていないと潰すのが困難な大・EX烈空での拒否という選択肢がある。 アベル 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 ホイールキック 小P 3フレ 小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火2段目 遠小K 1フレ 近~中距離ではローリングやEXCODで読み合いにさせられてしまうので、中距離以上をキープする。 跳び、ホイール、ローリングを見ながら、隙を見て烈火を差し込んでいく形になる。 跳びは遠大K、ホイールはガード後小P>烈火orすかして烈火、ローリングは投げる。 ホイールの先端ガード時は反撃が確定しない。また手前に止まるローリングの場合は投げにいくと危険なので手を出さない。 こちらが攻める場合、常に打撃無敵のEXトルネード、アーマーのEXCOD、裏周りのローリングを警戒する必要がある。 EXトルネードについては垂直ジャンプ、大烈空脚でリターンが取れるが、 垂直ジャンプは2大Pからの痛いコンボ、大烈空脚はしゃがんですかされた後に反撃を貰うリスクがある。 EXCODは初段ガード後に熾炎脚が安定だが、初段止めの場合はガードされてしまうのでEXSAとセットで使うのが無難。 逆に攻められた場合にはEX烈空脚逃げ、中烈空脚暴れ、バクステ、セビバクステ、投げを使い分けて捌く。 ただしEX烈空脚はバレているとウルコンを貰うので注意。 向こうの攻めの起点はセビ前ステと6中K前ステなので、この2つの技はガードしないようにする。 セス 人により完全拒否とガン攻めに分かれる。いずれも我慢しつつ端に追い込む。 EX裂空脚ループのリターンが大きい。百裂脚コンボとセットプレイは気絶値が高いためできるだけ回避。 遠大P先端間合いではセビをまき、セビアタlv1前ステ・セビ前ステ烈火拳でダメージを取ることで、遠大Pを抑止する。 近距離での牽制しすぎは天魔空刃脚で潰される。 垂直J大Kで天魔空刃脚を抑止。 三角飛び込みは見てから垂直J大K・熾炎脚早出し・バックジャンプ大Kで落とす。 セスのウルコン溜まった後はセビ溜め・飛び込み・被起き上がりEX裂空脚拒否は厳禁。 端で鷹爪脚で踏みつけたあとの補正切りループは、表裏をみてガードまたは両対応熾炎脚。そこでの飛びと裂空脚は再度鷹爪脚をくらってしまう。ガードしたままスクリューを食らうほうがまだ安い。 何もないときのめくりテレポは見てから小Pヒット確認コンボが間に合う。 起き攻めは小足、近小P>EX転身、昇竜かEXスクリューを誘い、を使い分け。 ソニックテレポは垂直ジャンプ大Kでソニックを回避しつつめくりテレポを蹴ってEX裂空ループ可なことあり。 垂直J大P連発は我慢してガードして間合いつめて熾炎脚で落とせる。連発でくらわないよう注意。ただしちゃんとみてから出すレベルのセスには通じない。 被起き攻めでソニック撃たれたら、テレポ確認してからEX裂空脚で拒否。 豪鬼 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大足 中烈火 0フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 大昇竜 1フレ 大昇竜EXSA前ステ>灼熱 密着時のみ 遠中P 0フレ 近め限定 2中P 0フレ 2中P>小竜巻>大足、2中P>波動EXSA前ステ>大K>2中P>小竜巻>大足 近め限定 小烈火2段目 大足 0フレ 2中K 1フレ 2中K>大竜巻 斬空波動拳や遠大Kなどをさばきながら端に追い込む。我慢が必要、無理に突っ込まない。 中間距離の遠大Kは遠大Pで潰す。それより遠くからは烈火拳先端を当てる。 遠距離での斬空波動拳には無理に付き合わず、セビバクステでゲージを溜める。 端起き攻めで阿修羅脱出を読んだらバックジャンプ後に烈火拳などが確定。 中間距離の斬空波動拳はよくみて、くぐって烈火拳やEX裂空脚などが入るタイミングであれば入れる。 遠大K二段目はしゃがみですかしづらい。遠大K>中足出してくる相手には2中Pカウンター烈火。 ときど式は後ろガード>小足で両対応できることが多い。相手のやり方が甘い? バックジャンプ頂点ぐらいで大烈火で特攻すると斬空波動拳を潜れることがある(二段目追加入力で潜るイメージ)。ばれるとフルコン。 剛拳 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 6中P 2小P 2フレ 2小P>烈火 閃空剛衝波 2小P 2フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 0フレ 小烈火2段目 大足 0フレ 2大P 0フレ 2大P>小閃空剛衝波 波動の性能が良く上方向にも打ち分けられるため、上からの接近はリスクが高い。 地上から2大Pやセビ、烈火を当てたりEX烈空脚を先読みで出して接近する事になる。 突進技はガードすれば小P>烈火が確定。 ある程度接近したら小技での固め、跳びなど的を絞らせないように攻める。 跳んだ際は当て身を意識し、高めJ攻撃・引き付けてJ攻撃・すかし下段・すかし投げを使い分ける。 剛拳にゲージ100%ある場合は当て身後スパコンが入るので、ゲージがある時は特に警戒する。 剛拳の技の中で警戒しなければならないのは後ろ投げ。 発生が遅いためしゃがみグラップの技が漏れてしまいがち。 剛拳戦については立ちグラップの方がよいかもしれない。 さくら 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 6中K 2小P 0フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 遠小K 1フレ 遠小K>大咲桜、遠小K>EX春風>さくら落とし 近めのみ 2大P 0フレ 2大P>大咲桜、2大P>EX春風>さくら落とし 密着のみ 小烈火2段目 2中K 1フレ 2中K>大咲桜、2中K>大咲桜EXSA前ステ>近大P>小春風>2大P>大咲桜 中~遠距離を保ちながらじっくり闘う。 相手の2中Kや遠大Kは2大Pや烈火で対処する。 たださくらはセビや差し返しの2中K>大咲桜を狙ってきがちなので、あまりこちらからは手を出さない方がいい。 跳びについては早出しの遠大Kか引き付けて熾炎脚で落とす。 J大Kが強いキャラなのでしっかり反応して確実に落とすようにしたい。 熾炎脚対策の空中春風脚は遠大K、近大Pで落とす。 こちらから攻める際、特にゲージが75%以上ある場合はEX咲桜ぶっぱを警戒する。 また3フレ小技持ちなので、立小P>2中Pなどの暴れ潰しを混ぜていく。 跳びは相手の2大P対空が強力だが、横に短いので空ジャンプですかしやすい。 こちらが攻められる際に注意するのは小春風、EX春風ガード後。 前者は五分なのでバクステやガードでやり過ごす。 後者は4フレ不利であり遠小Kが連続ガードとなるため、バクステで拒否しようとすると刺さってしまう。 ただしノックバックが大きく画面端限定なので、中央であればバクステで問題ない。 小技による固めは遅らせグラップで凌ぐ。 EX春風後の択については以下のとおり。 立小Por早出しJ攻撃>表裏二択:良く見ていればどっちかわかる。着地後遅らせグラップ。 引き付けてJ大K>再度ジャンプで表裏二択:上入れっぱなしで喰らい逃げ可能。 フェイロン 確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 1フレ 2小P>烈火 近めのみ 2中P 0フレ 小烈火2段目 2中K 1フレ 2中K>スパコン 6中K 2小P 1フレ 2小P>烈火 遠距離は大烈火の先端距離を意識しつつ距離を詰める。2小P入れ込み大烈火を撒いておくと、大烈火先端に対してリターンを取る事が出来る。 EX烈空脚3段目ヒットの距離で今時EX烈空脚を打つ人は少ないと思うが、これに対する最大リターンは大烈火と同様垂直ジャンプ。 中距離ではセビ、2中K、6中K、2中P、烈火、跳び。体力負けしてる時はEX烈空脚もあり。 烈火は1段目止め、2段目止めともに確定反撃があるが、1段目>ディレイ2段目で2中Pを潰せるので、 烈火1段目止めはまだ振ってもいい。 跳びはJ大K先端の跳びか踏み込んでのJ中P。 2中Kは烈火や前ステに引っかかるのに期待して振る。ゲージがあればスパコン仕込み。 セビはリーチが長く振りが早い。セビが見えたら垂直ジャンプか前ジャンプかバクステで仕切り直し。 Lv1でも1フレ不利なので、攻めのきっかけとしても十分使える。 6中Kは2中Kあたりと噛み合って勝てる上に中段なので使いやすく、ヒット時は1フレ有利。 ガードすれば2小Pが確定するが、見てからガードするのは難しい。 ただ、フェイロンの下段はリーチが短くダメージが低いため、中距離では立ちガードメインとすることで対応する。 後は烈火1点読みの大烈空脚でリターンを取る手もあるが、期待値は低い。 近距離は2小K>小Pがしゃがみヒットするので2小Kメインで。 シエンセビキャンのダメージはそこまで大きくないので、多少強気に攻めても問題ない。 攻めている際に意識するのは列空脚による拒否。 中烈空脚はしゃがみに2段目がめくりヒットする。2小Kを出していれば2段目をすかせるので、すかせた場合には小技からのコンボが確定。めくりガードした場合にも小、中烈火が確定する。 大烈空脚は全体硬直の大きい技を振っていなければ喰らう事はないので、落ち着いて小技からのコンボ。 EX烈空脚はしゃがみですかした後に大烈火がある程度余裕を持って入るので、意識しておく。 攻められている場合に意識するのはEX転身。 EX転身は小技1発キャンセルしかないので、小技ガード後に多少間を置いてジャンプすることで回避できる。 ジャンプ攻撃>EX転身は遅らせグラップでナチュラルに潰せるので問題ない。 逆に上記の対応をされた場合には遅らせ2小K>小Pか歩き小P。 ダン 確定反撃: 特になし 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 遠小K 0フレ 小烈火2段目 遠中P 0フレ 遠小K 2フレ 小、大断空脚をガードしてしまうと投げ、昇竜、バクステ、再び断空脚の択を仕掛けられるので、 なるべく垂直ジャンプ大Kで潰す。地上技だとほとんど勝てない。 近距離での小攻撃>小断空脚は小技で割り込めるが、中攻撃>小断空脚は熾炎脚でないと割り込めない。 キャミィ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大足 小烈火 1フレ キャノンスパイク 大烈火 20フレ 前ステ>ウルコン 3フレ 前ステ>2中K 8フレ 2中K>スパコン 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ 2小K>大スパイラルアロー 密着時のみ 小烈火2段目 2中K 0フレ 2中K>大スパイラルアロー 中、大スパイラル先端の距離はセビを撒きつつ、EXフーリガンでの奇襲を熾炎脚で落とす。 中距離ぐらいの距離の差し合いでは2大P、烈火が強いが、跳び・セビと噛み合うとまずいので慎重に振る。 対空は早出し遠大K。またJ大Kについては2中Kで確実に落とせる。 こちらが攻める際に気を付けるのはスパイクぶっぱなし。 バクステを狩れることや若干反撃しづらいこともあって、キャミィ側は撃つ傾向にある。 ガード後は前ステから最大コンボを入れるか、安全に行くならEX烈空脚からコンボを入れる。 攻められた場合は小足、投げに加え、しゃがみグラップ潰しの昇りストライクで択を迫ってくる。 比較的バックジャンプEXストライクを落としやすい立小Pグラップが有効。 元 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 (喪流)大足 大烈火 3フレ (忌流)2小K 小烈火 1フレ (忌流)蛇穿 2小P 0フレ 2小P>烈火 密着時のみ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 (喪流)大百連勾 0フレ (喪流)中P 0フレ 小烈火2段目 (喪流)中K 1フレ 中K>大百連勾 (忌流)2小K 1フレ 2小K>(喪流)スパコン>ウルコン ローズ 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 EXスパイラル 2小P 3フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2中P 0フレ 2中P>スパイラル 小烈火2段目 2中P 2フレ 2中P>スパイラル 遠中K 0フレ 遠距離ではソウルスパークで牽制してくるので歩きで接近する。 ソウルスパークはかなり硬直が長いので、EX烈空脚が2ヒットする間合いであれば見てからでも間に合う。 飛び込みについてはウルコンゲージがない場合であれば、空ジャンプで2大Pをすかせる間合いからの飛び込みは可能。 中距離の差し合いでは向こうに分があるためセビを振りたいところだが、大スパイラルの存在があるため振り難い。 大スパイラルは先端をガードするとほぼ五分になってしまうため、2中Kで潰すことを心がける。 他には遠中K、2中K、遠大Kといった強い技があるが、振りが大きいので2大P、烈火を差し込んでいく。 スライディングはガードしても相手が有利な場合が多いので、すかして2大P。 スライディングガード後は大体2中Pに負けるので、歩き投げを警戒しつつガード。 小スパイラルはガードすれば立小P>烈火が確定で、2中Por2中K>中、大スパイラルは熾炎脚で割り込める。 近距離戦ではEXスパイラルとバクステを警戒しつつ攻める。 EXスパイラルは発生が遅いため、立小Pに合わせられてもガードが間に合う。ガード後は近中Pからのコンボ。 バクステはわかっていても潰すのが難しいが、小足を刻む時に2小K>2小K+大Pと入力しておけばバクステを潰せる場合もある。 起き攻めは空中からだとEXソウルスルーにほぼ落とされ、地上からだとバクステとEXスパイラルで拒否されやすい。 したがって詐欺跳びでの起き攻めがメインとなる。EXソウルスルーは発生6Fなので若干難しい。 この時に熾炎脚を仕込んでおくとEXソウルスルー、EXスパイラル、バクステの全てを潰す事が出来る。 名前 コメント
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SF4(AC)キャラ SF4(CS)追加キャラ SSF4追加キャラ SSF4AE追加キャラ AEでのキャラ対策も参照。 SF4(AC)キャラ リュウ(未作成) ケン(未作成) 春麗(未作成) エドモンド・本田(未作成) ブランカ(未作成) ザンギエフ(未作成) ガイル(未作成) ダルシム(未作成) バイソン(未作成) バルログ(未作成) サガット(未作成) ベガ(未作成) クリムゾン・ヴァイパー(未作成) ルーファス(未作成) エル・フォルテ(未作成) アベル(未作成) 豪鬼(未作成) SF4(CS)追加キャラ フェイロン(未作成) キャミィ(未作成) さくら(未作成) ローズ(未作成) 元(未作成) ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス(未作成) SSF4追加キャラ ディージェイ(未作成) サンダー・ホーク(未作成) ダッドリー(未作成) いぶき(未作成) まこと(未作成) アドン(未作成) コーディー(未作成) ガイ(未作成) ハカン(未作成) ジュリ(未作成) SSF4AE追加キャラ ユン(未作成) ヤン(未作成) 殺意リュウ(未作成) 狂オシキ鬼(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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表記に無かったから書いとく。 5B 3C 蛇翼 OD 緑残影 微ダ2D CT 微ダ5C 5D 微ダ6A 5C 6D 7D 4D 蛇咬 蛟。 ノーマルからの120コンボ、多分全キャラ対応で7040ダメージ -- (名無しさん) 2015-10-13 08 35 14 あ、体力赤、ゲージ100始動。 -- (名無しさん) 2015-10-13 08 38 38
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コンボ1 コンボ2 基礎コンその3 コンボ1 前投げ 6D 蛇咬 B+C 6D 623+D 投げ 6Dは投げたら最速でキャンセル。 6D 蛇咬は少しだけ遅らせてキャンセルしないとスカる。 何だったら、6D A派生 蛇咬の方がやり易い気もする。 コンボ2 後投げ 蛟竜烈華斬 4+BC 632146+C 4いれっぱで投げて、そのまま32146と入力。 一部キャラは最速でキャンセルするとスカるが、バングはヒットする。 また若干キャンセルが遅れてもヒットする模様。